martes, 17 de noviembre de 2009

Videeeos

Con el tema de los trabajooos que estamos haciendo me tomé la libertad de incluir una entrada con un video que a mí en lo personal me encanta!!!!!!

EN este video podemos observar la post-producción que es GeNiaL!!! eSTE video fue inspirado en la peli "Trip to the Moon" de Georges Melies

El link de la peli es: http://www.youtube.com/watch?v=sgJXnK64yyk

Dipositivos de..... ENtrada!!!

Informática: compionenete de hardware y utilizado para proporcinar info. a la computadora, es el primer componente dentro de un sistema de informacíón, seguido de la unidad de procesamiento y los dispositivos de salida.
Requieren la instalación de software que elnace sus funciones con la computadora llamados controladores o drivers.



Convierten las acciones físicas del usuario, los sonidos del entorno y ls características lumínicas del mismo en impulso elécctricos que son transofrmados en codifiación binaria por el CPU para su procesamiento.

ej: teclado, ratón, micrófono,etc...

En las aplicaciones relacinadas con larealidad vitual es necesario que tanto el sortware como el hardware logren dar seguimiento a difernetes grados de libertad (DoF, degree of freedom) en la interacción con el ususario siendo el 6DoF el más alto grado a la fecha. ej Stylus, Datagloves
Dispositivos mixtos, híbridos o de entrada/salida:
reciben info. y la distribuyen a otras unidades de procesamiento. también se les conoce así a aquellos dispositivos que permiten tanto el ingrso como la presentación de los datos uan vez procesados.


ej: touchscreen, tarjetas de red, módem, interfaces de conexión

Dispositivos de.....saliDas!!!!!!!!






Es cualquier dispositivo que permita transmitir información visual, auditiva e incluso digital., da salida a la info. visual de una computadora, requiere de circuitos que generan señales para exhibir una imagen.




-Una unidad de procesamiento de gráficos (GPU)
-Una memoria especial para video (la cual guarda los gráficos y los procesa, antes de ser exhibidos)
-Aceleradores especiales para mejorar el desmpeño del monitor.





RESOLUCIÓN: La calidad de una pantalla suele medirse por la cantidad de pixeles verticales y horizontales que la constituyen. UN MAYOR NÚMERO DE PIXELES POR PULAGADA CUADRARA SE TRADUCE EN EN UNA RESOLUCIÓN, CLARIDAD Y NITIDEZ MÁS ALTRA DE LA IMAGEN.





TIPOS:
-CGA(Color Graphics Adapter) Primera tecnología para la exhibición de color.
-MCGA (Multi-Colour Graphics Array)
Matriz gráfica multicolor que incluye un adaptador de video y permite dos modos gráficos adicionales.
-EGA (Enghanced Graphcis Adaptor) Adaptador de gráficos mejorado que proporciona varios modos de video adicionales.
-VGA (Video Graphcis Array) Adaptador de video que reporduce todos lod modos de video EGA e incorpora modos adicionales
-SVGA (Supoer Video Graphics Array) suúper matriz gráfica de video con colores de intensa vividez y con rsolución muy superior
Color: los monitores pueden ser monocromáticos o de colores, estos últimos también llamdados RGB (por red, green, blue) y cuentan con la capacidad de exhibir los colores básicos en una amplia variedadd de matices.





La facultad del montior para exhibir colores se halla en función de:
-la calidad del monitor
-su capacidad en RAM
-tarjeta adaptadora de gráficos





Pantallas...





PANTALAS DE DUO DE RAYOS CATÓDICOS: utiliza el mismo tipo de cinescopio que un televisor normal, estas pantallas son económicas y confiables, sin embargo, son estorbosas y consumen mucha electricidad
PANTALLA DE CRISTAL LÍQUIDO: La pantalla LDC produce una imagen al manipular la luz dentro de una capa de celdas con stistales líquidos (compuestos por un material orgánico semejante a un aceite)
-es compacto, portátil. lilgera, fácil lectura y visión
-desarrolla monitores delgados y de alta resolución
-genera emisión de rediaciones baja para televisores y computadoras de escritorio y portátiles
-mide por lo gral. 13 pulgads de un extremo a otro para una computadora portátil, pero para un televisor llega a medir hasta 60 pulgadas con una excelente resolución de 1920 por 1080 p.
PANTALLA DE PLASMA: crea una imagen al iluminar luces fluorecentes en miniatura de colores, distribuídas en un panel similar a una pantalla.
-nivel de brillo máximo
-tiempo de respuesta rápido
-precisión de colro superior
-amplios ángulos de visualización
-eliminación de parpadeo
-mayor y excepcional rendimiento
-son compactas y ligeras
-bajo consumo de energía
-menor emixión de calor
-poco espacio
Medidas: por lo gral. de 29 pulgadas a un metro de un extremo a otro con una excelente resolución de 1920 por 1080p.
PANTALLA TÁCTIL: (TOUCHSCREEN) Es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. Actúa como periférico de salida, mostrando los resultados intoducidos previamente y funiona con los dedos o con una plumilla e interpreta y responde con sólo un toque o con una entrada más compleja, como la letra manuscrita.

jueves, 5 de noviembre de 2009

lAs iMprESoraaas de ayer.....y HoY!!!!

Existen impresoras de muy diversas velocidades, funciones y capacidades que se pueden configurar de acuerdo a distintos tamaños de papel.

La velocidad de una impresoa se mide con base en el número de páginas impresas por minuto (ppm) y la resolución va a depender del número de puntos por pulgada.


Su costo es representado por el cartucho de tinta o de tóner el cual debe reponerse después de cierta cantidad de impresos.



Tipos de impresoras


Margarita: Fueron las primeras impresoras para computadora y fue un desarrollo de máquina de escribir.
La impresión se realizaba tras el golpe contra la cinta de color mediante caracteres fijos y podían imprimirse gráficos.

De Agujas (Matriz de puntos): Son las que imprimen caracteres compuestos por puntos empleando un cabezal de impresión formado por agujas accionadas electromagnéticamente, prácticamente igual a una máquina de escribir. Fueron las primeras en salir al mercado.

Inyección de tinta: La impresora de inyección de tinta es el tipo de impresora preferido por los usuarios por la calidad de impresión, la velocidad y su precio, que es cada vez más bajo.

Láser: Las impresiones láser se valen de una combinación de calor, tinta y electricidad estática para producir imágenes con una alta calidad de impresión.

Térmica: Impresoras de alto rendimiento especialmente adecuadas para impresioens con calidad fotográfica y que se utilioza sobre todo en áreas profesionales.



Plotter: Una variante de impresoras es el plotter. Es un dispositivo de salida que permite imprimir información en hojas de papel mucho más grandes que las convencionales y así generar planos arquitectónicos, carteles cinematográficos, diagramas, espectaculares, etc.


El ancho estándar de impresión es de 24 y 36 pulgadas, el largo puede adecuarse a cualquier necesidad.







lunes, 19 de octubre de 2009

BuScando Nueva Vida???? SeconD LifE!




Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos. 

Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. Tanto es así que las consolas de nueva generación, como Xbox 360 o PlayStation 3, han hecho de la conexión a Internet su baza más importante.

El negocio de los juegos online es inmenso. Se calcula que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente. Entre los más conocidos están World of WarcraftEverquest, o Los Sims.

Según esta definición, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.




miércoles, 23 de septiembre de 2009

Infrarrojo



El infrarrojo es un un puerto en el telefono que sirve para comunicarse con otro dispositivo (celular, computadora, palm, etc.) con el mismo tipo de puerto y compartir datos (de acuerdo a capacidad de los equipos) dicho tipo de intercambio de informacion se basa en rayos infrarrojos que son codificados y decodificados para convertirlos en una imagen sonido o archivo que se envia y requiere alinear los puertos para que la luz (invisible al ojo humano) sea enviada y detectada por ambos.

Los enlaces infrarrojos se encuentran limitados por el espacio y los obstáculos. El hecho de que la longitud de onda de los rayos infrarrojos sea tan pequeña (850-900 nm), hace que no pueda propagarse de la misma forma en que lo hacen las señales de radio.

Es por este motivo que las redes infrarrojas suelen estar dirigidas a oficinas o plantas de oficinas de reducido tamaño. Algunas empresas, van un poco más allá, transmitiendo datos de un edificio a otro mediante la colocación de antenas en las ventanas de cada edificio.

Por otro lado, las transmisiones infrarrojas presentan la ventaja, frente a las de radio, de no transmitir a frecuencias bajas, donde el espectro está más limitado, no teniendo que restringir, por tanto, su ancho de banda a las frecuencias libres.

A la hora de transmitir, las estaciones infrarrojas pueden usar tres tipos de métodos para ello: punto a punto, casi-difuso y difuso.

En el modo punto a punto, el tipo de emisión por parte del transmisor se hace de forma direccional. Por ello, las estaciones deben verse directamente, para poder dirigir el haz de luz directamente de una hacia la otra. Por este motivo, este es el tipo de red inalámbrica más limitado, pues a todos los inconvenientes de las comunicaciones infrarrojas hay que unir el hecho de tener que colocar las estaciones enfrentadas. Este método se suele usar en redes inalámbricas Token Ring, donde el anillo está formado por una unión de enlaces punto a punto entre las distintas estaciones, conformando cada uno de los segmentos.

En el modo casi-difuso, el tipo de emisión es radial; esto es, la emisión se produce en todas direcciones, al contrario que en el modo punto a punto. Para conseguir esto, lo que se hace es transmitir hacia distintas superficies reflectantes, las cuales redirigirán el haz de luz hacia la/s estación/es receptora/s. De esta forma, se rompe la limitación impuesta en el modo punto a punto de la direccionalidad del enlace. En función de cómo sea esta superficie reflectante, podemos distinguir dos tipos de reflexión: pasiva y activa. En la reflexión pasiva, la superficie reflectante simplemente refleja la señal, debido a las cualidades reflexivas del material. En la reflexión activa, por el contrario, el medio reflectante no sólo refleja la señal, sino que además la amplifica. En este caso, el medio reflectante se conoce como satélite. Destacar que, mientras la reflexión pasiva es más flexible y barata, requiere de una mayor potencia de emisión por parte de las estaciones, debido al hecho de no contar con etapa repetidora.

El modo de emisión difuso, por otro lado, se diferencia del casi-difuso en que debe ser capaz de abarcar, mediante múltiples reflexiones, todo el recinto en el cual se encuentran las estaciones. Obviamente, esto requiere una potencia de emisión mayor que los dos modos anteriores, puesto que el número de rebotes incide directamente en el camino recorrido por la señal y las pérdidas aumentan.

Según el caso que comentábamos antes de las empresas que utilizaban enlaces de un edificio a otro mediante antenas en las ventanas, podemos observar que, obviamente, este enlace será punto a punto, mientras que en las redes interiores lo más lógico es realizar enlaces difusos.

Wi-Fi


Wi-Fi es un sistema de envío de datos sobre redes computacionales que utiliza ondas de radio en lugar de cables, además es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11.

Nokia y Symbol Technologies crearon en 1999 una asociación conocida como WECA (Wireless Ethernet Compatibility Alliance, Alianza de Compatibilidad Ethernet Inalámbrica). Esta asociación pasó a denominarse Wi-Fi Alliance en 2003 . El objetivo de la misma fue crear una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos.

De esta forma en abril de 2000 WECA certifica la interoperatibilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos. Se puede obtener un listado completo de equipos que tienen la certificación Wi-Fi en Alliance - Certified Products.

En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad.

La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red Wi-Fi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales (LAN) de cable 802.3


Bluetooth



 es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPANs) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:

  • Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos.
  • Eliminar cables y conectores entre éstos.
  • Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos personales.

Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las telecomunicaciones y la informáticapersonal, como PDAteléfonos móvilescomputadoras portátilesordenadores personalesimpresoras o cámaras digitales.

e denomina Bluetooth al protocolo de comunicaciones diseñado especialmente para dispositivos de bajo consumo, con una cobertura baja y basados entransceptores de bajo coste.

Gracias a este protocolo, los dispositivos que lo implementan pueden comunicarse entre ellos cuando se encuentran dentro de su alcance. Las comunicaciones se realizan por radiofrecuencia de forma que los dispositivos no tienen que estar alineados y pueden incluso estar en habitaciones separadas si la potencia de transmisión lo permite. Estos dispositivos se clasifican como "Clase 1", "Clase 2" o "Clase 3" en referencia a su potencia de trasmisión, siendo totalmente compatibles los dispositivos de una clase con los de las otras.

En la mayoría de los casos, la cobertura efectiva de un dispositivo de clase 2 se extiende cuando se conecta a un transceptor de clase 1. Esto es así gracias a la mayor sensibilidad y potencia de transmisión del dispositivo de clase 1, es decir, la mayor potencia de transmisión del dispositivo de clase 1 permite que la señal llegue con energía suficiente hasta el de clase 2. Por otra parte la mayor sensibilidad del dispositivo de clase 1 permite recibir la señal del otro pese a ser más débil.


lunes, 31 de agosto de 2009

Hiperciclos

La solución al nudo gordiano fue propuesta por P. Schuster junto al propio M. Eigen. En la figura inferior (a) vemos un conjunto de cuasiespecies diferentes. Como nos enseña nuestro modelo, las cuasiespecies competirán hasta alcanzar un equilibrio y sólo una de ellas vencerá finalmente. La información presente en el resto de cuasiespecies se perderá.  Para solventar la crisis de información necesitamos la posibilidad de coexistencia de varias cuasiespecies.   

La teoría clásica de la evolución está llena de frases como: "la supervivencia de los más aptos", "lucha por los recursos", "gen egoísta", etc ...  Schuster y Eigen propusieron  para superar la crisis un mecanismo alejado de estas connotaciones guerrilleras. Apuntaron hacia la cooperación: la catálisis mútua entre cuasiespecies es una posible solución. 

El modelo se conoce como hiperciclo (hypercycle ). Se trata de un sistema formado por un conjunto de reacciones catalíticas, donde unas cuasiespecies catalizan la autoreplicación de otras cuasiespecies.  

Si la catálisis se produce en forma de cadena como en el caso (b) de la imagen, el crecimiento de una cuasiespecie está promovido por su predecesora en la cadena que la cataliza. Pero puede demostrarse matemáticamente que, en este caso la coexistencia no se alcanza. De modo que, modelos en cadena lineal o lineal con ramas, no solventan la situación.  

La solución se encuentra en estructuras como la representada en (c). Las cadenas de catálisis cíclicas, cerradas, de colaboración mutua, sí permiten la coexistencia. De modo que: la crisis de la información pudo resolverse no por la competencia, ¡ sino por la cooperación !  

Como el lector puede imaginar este hiperciclo elemental es el caso más simple de sistema capaz de sortear la crisis de información. En la literatura existe todo un bestiario de sistemas dinámicos más sofisticados. Entrar en detalles sobre hiperciclos excede el nivel de esta obra. El modelo solventa nuestro principal problema, pero aparecen otros. Por ejemplo, los hiperciclos aparecen de "una vez por todas". Es decir, una vez establecido un hiperciclo, la aparición de un hiperciclo mutante con ventaja selectiva, no desplazará al hiperciclo establecido. Esto implica que el precio que pagamos, por solventar la crisis de la información, es la incapacidad de evolución. El área por tanto sigue siendo de investigación activa. Se exploran soluciones como modelos de hiperciclos que actúan como núcleos a los que se van incorparando más y más cuasiespecies o el efecto de introducir explícitamente el espacio físico en el modelo.    

martes, 25 de agosto de 2009

Definiciones

Incertidumbre

La incertidumbre es, junto con la trazabilidad, uno de los conceptos
metrológicos fundamentales. Por otra parte, incertidumbre y precisión de un
resultado analítico son términos muy relacionados. Quizás aquellos que nos
dedicamos al análisis químico estamos acostumbrados a asociar el término
precisión a un determinado múltiplo de la desviación típica o a un intervalo de
confianza resultante de repetir el análisis de la muestra problema. El término
incertidumbre quiere ser más globalizador, en el sentido de considerar todas
las fuentes posibles de error que intervienen en el resultado final.
Pero la diferencia más importante se encuentra en el hecho que el concepto de
incertidumbre está íntimamente ligado con el concepto de trazabilidad, no así el
de precisión. Ya mencionamos en esta misma serie de artículos de divulgación
[Riu, 2000], que la trazabilidad de un resultado analítico no se podría establecer
sin considerar la incertidumbre asociada a dicho resultado.
Paradigma

Del griego paradigma; de paradeiknyai, mostrar, manifestar. Ejemplo o ejemplar.
Paradigma.
Filosofia. Así llama Platón (paradejmata) a las ideas o tipos ejemplares de cada cosa. Según él, las cosas concretas que percibimos con nuestros sentidos y aún con nuestro entendimiento, mientras con el ejercicio no nos purificamos de lo sensible, son imitaciones, representaciones (eidola) de otras realidades formales (eminentemente tales ó tales), separadas de toda materia y subsistentes en sí (W.Windelband, Storia della Filosofia). No se ha sacado todavía como cierto si Platón distinguía así tan materialmente, como ordinariamente se supone, los tipos formales de las cosas sensibles (imitaciones). Creemos que no pasa más allá probablemente que de sostener ideas innatas, es decir, infundidas al alma; y, por consiguiente, dado su modo poético de expresarse, alguna mayor crudeza de expresión asignado a las ideas – tipos una preexistencia singular (ya que no se crean con el alma sino que se infunden, así dice él) al momento de la infusión.
Azar
El azar es una cualidad presente en diversos fenómenos que se caracterizan por no mostrar una causa, orden o finalidad aparente. Dependiendo del ámbito al que se aplique, podemos distinguir tres tipos de azar:
Azar como encuentro accidental. Esta situación se considera azar porque los procesos que coinciden son independientes, no hay relación causal entre ellos, aunque cada uno tenga una causa que actúe de modo
necesario. Así, un tiesto cae por una causa necesaria, la gravedad; pero es azaroso que en su trayectoria coincida con un viandante.
Azar en los modelos científicos:

lunes, 24 de agosto de 2009

La Tecnología: Una commodity

La tecnología de hoy es una mercancía, el valor es el primero en las mejores prácticas y un profundo conocimiento de los medios, entonces en el conocimiento compartido y extendido, entonces se convierte en "estándar".

Un ejemplo para mí ha sido reportado por Renato Rinaldi Biolcati "Night Passage, que gracias a una buena química entre las herramientas libres y plataformas de haber logrado algo si había sido sometido a una empresa tradicional en la Red generaría un presupuesto de varios miles de euro en las plataformas de Progamme y ad-hoc.

En este Renato LINK explicó en detalle con los procedimientos y con qué medios se hizo un "Radio", sin costo para transmitir en vivo y bajo demanda se encuentra en los debates que tienen lugar cada tarde a las 23:00 en español Podcastellano / Mundial

Apoyo a cotización Nicholas G. Carr [adaptado de ISTUD] ex director de la prestigiosa Harvard Business Review, sostiene que la tecnología, en su proceso de adopción, poco a poco fueron productos de un recurso estratégico. El proceso, según Carr, se divide en tres fases:

1-Se inicia con una fase inicial en que la tecnología adquiere las características de un propietario de los recursos: tiene un acceso restringido, que puede resultar de diferentes causas (por ejemplo, barreras físicas para su uso por algunas empresas, el alto costo de adquisición , las leyes que protegen a la exclusividad, o la falta de normas comunes). En esta fase las empresas individuales que tienen la capacidad de utilizar una tecnología en particular con el beneficio de la exclusividad puede aprovechar la oportunidad para adquirir una ventaja competitiva defendible sobre sus rivales;

2-Entonces, si la posibilidad de acceso a la tecnología se extiende a un mayor número de empresas que no pueden lograr los beneficios que se derivan de exclusividad típicos de uso de un recurso específico. Aún es posible para algunas empresas a adquirir tecnologías a través de tal ventaja sobre sus competidores a través de la forma particular en que se utiliza este recurso. De hecho, se encuentra todavía en una etapa donde la tecnología es "joven" y aún carece de una documentación completa sobre las mejores prácticas a seguir. Las empresas están por lo tanto sigue siendo libre de experimentar con diferentes maneras de utilizar la tecnología y aquellos que serán capaces de identificar la mejor manera que son capaces de obtener una ventaja sobre el otro, al menos hasta que sean capaces de mantener el secreto;

3-Por último, al aumentar la conciencia sobre las diferentes posibilidades de utilizar la tecnología y la información sobre las mejores prácticas emergentes (en este proceso, el papel de los asesores es interpretado por los vendedores de la misma tecnología, los consultores y la literatura relacionada) es garantizar que las prácticas identificadas como "mejor" que otros copien de manera generalizada. Esta nueva situación significa que la tecnología ya no es propietario de un recurso, pero se convierte en una infraestructura de recursos y ya no es capaz de ofrecer una ventaja diferencial a las empresas, pero permite otro resultado ventajas de compartir el mismo recurso por los operadores. La tecnología se está convirtiendo en un estándar.

Lo Nuevo Productos Tecnológicos (New Gadgets)

Mydu @l radio 700

La empresa Sagam lanzó al mercado inglés la primera radio Internet WI-FI, cuyo modelo se lo denomina Mydu @l radio 700.

Este nuevo chiche posee las siguientes funciones:

  • Sintonizador de radios FM;
  • Sintonizador de hasta 7000 estaciones de radio desde Internet a través de una señal WI-FI

Cargador Solar

Para disminuir el consumo de la batería y la contaminación, se han puesto en el mercado de Estados Unidos, esta nueva tecnología "verde". Un cargador solar que tarda solamente dos días con el dispositivo apagado en completar una carga de batería de teléfono. 


Mouse y Lector de Huella contra intrusos

Ya salió al mercado un mouse óptico con conexión USB, que posee incorporado un lector de huellas digitales, para proteger a la computadora de escritorio o la notebook de personas no autorizadas para su utilización. Es decir, en vez de utilizar las clásicas contraseñas, se usa la huella del usuario autorizado para ingresar al sistema.

3 IN 1 MAGNIFIER

The 3 in 1 magnifier is hand magnifier with light and stand designed for use by people with low vision. This magnifier can be used as a simple 3X magnifier in one's hand or can be opened to provide hands-free magnification. The replaceable incandescent light can be switiched on to provide its third function. POWER: Uses 2 double-A batteries (not included).


4 MINI BUTTON

The 4 Mini Button is pneumatic switch pad designed for use by individuals who use wheelchairs. This unit accommodates four switches (switches not included)to control power wheelchair chair seat functions and drive controls.


Tecnologías de información y comunicación

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -la unión de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90.  A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.

Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un termino dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.

En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.

Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan elaprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.